日前,新闻出版总署发布了国内首个《网游防沉迷系统》标准。这一以在线时间划分的防沉迷标准,会将火爆的网游业引向何方
主持人: 万宁 嘉宾: 方正证券 吕小萍
以在线时间为标准
主持人:8月23日,新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统》标准,并开始在国内7家最大的网络游戏运营公司开发应用。系统的具体标准是如何规定的?
吕小萍:根据《防沉迷系统》标准,玩家连续游戏3小时后经验值减半,5小时后经验值为0。该《防沉迷系统》主要是通过限制经验值达到控制玩家游戏时间的目的。按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为0。该《标准》为防止玩家通过频繁上下线规避《系统》,设计了所谓“累计在线时间”和“累计下线时间”的办法,玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。
该系统将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。目前已经签署《网络游戏防沉迷系统》责任书的公司有7家公司,他们为盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐。据透露,如果防沉迷系统在11款游戏上试运行正常,明年将在包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业做强制性推广。
两方面影响网游业
主持人:从社会公益来说,防沉迷系统标准的出台,对于防止玩家尤其是未成年人过度沉迷于网络大有裨益,但毫无疑问,此项政策对于网游行业来说,产生短期的冲击将不可避免。这具体将体现在哪里?
吕小萍:近年来,网游行业发展极为迅猛。全球范围来看,统计资料显示,2004年全球网络游戏市场规模为410亿美元,预计今年可达500亿美元。当然,随着行业快速发展,其负面影响逐渐体现,不仅产生青少年沉湎网游的问题,外挂、私服、设备被盗纠纷等纷纷出现,该行业的规范已经迫在眉睫。统计表明,我国青少年网络成瘾症“发病率”高达15%,人数近250万。《防沉迷系统》这样一个间接干预系统,对于防范网络游戏成瘾具有积极的社会意义。
但《防沉迷系统》对于网游行业来说,其在经济方面的影响也是显而易见的,这主要体现在两方面。
一方面,对于目前这样主要靠游戏时间来盈利的网游企业来说,面临玩家流失的潜在风险。虽然玩家可以通过更换帐号或者更换计算机等手段来应对,但毕竟有不便之处,防沉迷系统的实施流失一批玩家可能性较大。
另一方面,《防沉迷系统》导致网游企业的成本上升,防沉迷系统的设计比较复杂,相当于一个游戏升级。据网易内部人士估算,设计防沉迷系统成本要上百万,而中国80%以上运营中的网游都是代理国外的游戏,进行修改付出的成本更加巨大。而导入防沉迷系统后,所有随时间变化的任务系统都要修改。如探险模式,为使玩家能在3个小时之内完成任务,网游设计就要缩小探险范围,降低探险难度。因此,实施防沉迷带来的网游修改成本相对较高,网游用延长游戏时间留住玩家的传统模式面临改变。
对上市公司影响不大
主持人:目前,上市公司中也已经形成了一个不大不小的网络游戏板块,防沉迷系统标准实施后,对此类公司的经营业绩会带来什么样的影响?
吕小萍:国内上市的网游企业数量虽然众多,但良莠不齐,许多上市公司徒有“网络游戏”概念而已。即使分析公认的网游股龙头海虹控股,其中报已经显露了公司加强医药电子商务,淡化网络游戏的趋向。聚友网络虽然在网游推广上做了大量工作,但网游内在的各种技术缺陷,使得公司相应的运营推广计划一拖再拖,至今无法进行商业化运营。其他的上市公司不一而论,其多数在网游上并无收获。网游行业优秀企业如盛大、九城、网易等都一流企业均在海外上市,国内投资者也无以分享该行业快速成长的成果。
当然,网游这样的新兴行业变化也极为快速,一味PK练级的网游已经有逐渐衰败迹象,休闲类网游开始大行其道,“泡泡堂”之类休闲网游逐渐占据主流地位。这些网游行业的积极变化都值得关注。(中证网)