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ChinaJoy上议“三荒” 游戏公司如何渡难关

李小兵上海证券报

  □ 盛大游戏副总裁谭雁峰认为,今年游戏行业有“三荒”:产品荒、流量荒、用户荒。

  □ 在已披露上半年业绩情况的14家游戏类上市公司中,8家预计同比将出现下滑。

  □ 上半年,我国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增5.2%,创近几年新低。

  2018年上海ChinaJoy的开幕日(8月3日)遭遇了一场台风。台风虽没能阻挡玩家和游戏开发商们,却刮断了盛大游戏立在展会入口的“屠龙宝刀”。这使得笼罩在“非常缺产品”的低落情绪中的2018ChinaJoy,终于有了一个可以活跃氛围的话题。而盛大,则不愧是老牌游戏商,立刻又打出“屠龙重铸之日,传奇归来之时”的新广告。这一语双关,倒让本届ChinaJoy的“新生”和“再造”之意愈发清晰。

  存量时代 上半年收入增速低至5.2%

  “台风前霸气威武,台风后感觉身体被掏空。”网友对屠龙断刀的调侃,也显示了游戏行业在“风口”后的变化。

  行业数据是最直接的反映。开幕第一天,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)就联合发布了一份《2018年1-6月中国游戏产业报告》:上半年,我国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增5.2%。这并不“诱人”,因为与过去几年相比,今年1月至6月的同比增速创了新低。

  而早些时候,游戏类上市公司披露的2018年上半年业绩预报,也显露一些隐忧:在记者统计的已披露2018年上半年业绩情况的14家游戏类上市公司中,8家预计同比将出现下滑;在发布了业绩修正公告的7家游戏公司中,向上修正业绩的公司只有完美世界、众应互娱等。“国内游戏行业今年上半年的整体表现可说是相当低迷,存量时代的挑战开始显现。”一位业内人士表示。

  “2018是游戏行业的‘三荒’年。”8月4日,盛大游戏副总裁谭雁峰在“2018中国游戏资本峰会”上这样说,“第一个是产品荒。”谭雁峰透露,从2017年开始,行业产能在明显下降,新品推出的速度一再放缓。2017年每周可能有100款新游戏测试,今年直接腰斩到每周只有50款不到。

  “第二个是流量荒。”谭雁峰说,现在行业流量的集中度变得越来越高,头部的超级APP占据了行业的绝大部分流量。

  “第三个是用户荒。”谭雁峰认为这主要是两个因素造成的。一方面,行业本身的人口红利消耗完毕后,市场的存量用户都留存在少数的头部产品里,而且这些头部产品的生命周期也在不断延长,所以新产品很难去获取存量用户;另一方面,市场增量用户的规模也在缩小,而且这些新转化的游戏用户,很多都被沉淀在短视频等娱乐产品里面,导致新游戏获取用户的难度进一步加大。

  于是,每年ChinaJoy的另一场大戏:游戏项目交易会(游交会)今年迎来了5000余人次现场参加,且平均每家路演企业可得到至少40家以上的发行合作意向。“这简直是在抢产品。”谭雁峰也透露,前两天,包括盛大在内的4家大平台也同时在跟一家开发商谈合作。

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